Ir al contenido

Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2018/19 (II)/Aula 1/Grupo 2

De Wikipedia, la enciclopedia libre

NOMBRE PARTICIPANTES DEL GRUPO 2[editar]

  • Alejandro De la concepción Ausina (usuario wikipedia: LordAlex17)
  • Inmaculada Ibañez Dolz (usuario wikipedia: INMAID)
  • Paula Llopis Goméz (usuario wikipedia: Paula Llopis Gómez)
  • Yaiza Ros Sánchez (usuario wikipedia: Yaiza Ros)

TEMA: Aprendizaje electrónico móvil

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto de todo el grupo respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad.
  6. Fase de verificación. Cuando se disponga de la versión definitiva, se debe consultar nuevamente el documento “Lista de control” y revisar que todo el documento cumple cada punto. En caso contrario se revisará el artículo nuevamente antes de escribir al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) (Inmaculada Ibañez Dolz) X X X X
Elementos del artículo a modificar todos X X X
Documentación todos de manera individual X X
Análisis y síntesis todos de manera individual X X
Publicación en el taller todos X X
Revisión todos X
Verificación (Paula Llopis Goméz) X
Notificación al profesor (Yaiza Ros Sánchez) X X X X
Publicación en Wikipedia (Alejandro De la concepción Ausina) X X X

ACUERDOS INICIALES[editar]

Frecuencia de conexión prevista de los miembros del grupo

  1. Cada uno de los miembros del grupo intentará visitar los espacios de la UOC diariamente o cada dos días.
  2. Los acuerdos se decidirán por votación. En caso de empate se procederá a llegar a un acuerdo grupal, de manera que cada uno de los miembros quede satisfecho con el resultado elegido.
  3. Los componentes nos comprometemos a revisar diariamente GoogleDrive, Whatsapp, Aula virtual de la UOC o cualquier método utilizado para contactar entre nosotros.
  4. Responder en la mayor brevedad posible.
  5. Propuesta de un día para trabajar de manera sincrónica si fuera posible.


Incumplimiento de los acuerdos

  1. Si en algún momento algún componente del equipo no cumple con los acuerdos planteados y hay ausencias reiteradas, se procederá a comunicarse personalmente con él/ella para solucionar el problema amistosamente.
  2. Si tras avisar de un mal comportamiento, los miembros del grupo observan que la actitud sigue reiterándose se procederá a comunicárselo al profesor de la asignatura.

Quehaceres del grupo

  • Tener una actitud positiva y participativa.
  • Mostrar ayuda entre los compañeros si se requiere.
  • Cumplir los acuerdos grupales y ser responsables con las entregas establecidas.
  • Tener presente que todos y cada uno de los miembros del grupo son importantes.
  • Intentar mantener una dinámica de grupo cohesionado.

PROPUESTA DE MODIFICACIÓN, CAMBIO...[editar]

1. Contenidos a añadir: * Enlaces a blogs sobre M-Learning

  • M-Learning e idiomas
  • M-Learning y Educación Física
  • Añadir ventajas e inconvenientes de su uso.
  • Organizar los ejemplos de uso del M-Learning por regiones geográficas.

2. Fallos de redacción (léxico, ortografía, sintaxis, etc.)


3. Contenido visual (imágenes, enlaces a proyectos, vídeos, etc.)

  • Cambiar foto del inicio por una más reciente y representativa.
  • Completar la información de los proyectos (por ejemplo, Argentina) con imágenes.

4. Relacionar el uso del M-Learning con diferentes Apps:

  • Socrative
  • Kahoot
  • Khan Academy

PROPUESTA DE MEJORA DEL ARTÍCULO[editar]

Aprendizaje electrónico móvil, en inglés m-learning, según Brazuelo F. y Gallego D. (2011), [1]​ es una forma de aprendizaje que facilita la construcción del conocimiento, la resolución de problemas y el desarrollo de destrezas y habilidades diversas de manera autónoma y ubicua, gracias a la mediación de dispositivos móviles portables tales como teléfonos móviles, PDA, tabletas, Pocket PC, iPod y todo dispositivo que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica. Es e-learning (educación y capacitación a través de Internet) en dispositivos móviles.


MOTIVO DE EDICIÓN: Falta de referencia a la definición sobre el aprendizaje electrónico móvil. (Aportación: según Brazuelo F. y Gallego D. (2011)).

Definición[editar]

O'Malley (2003) define el aprendizaje electrónico móvil como «cualquier tipo de aprendizaje que se produce cuando el alumno no se encuentra en una ubicación fija y predeterminada».1

El aprendizaje electrónico o m-learning, según Baccari et al., 2016;[2]​ Yot & García, 2015, [3]​ es una modalidad educativa, cuyo pilar fundamental es la interacción, en diversos contextos, de los estudiantes y los dispositivos móviles con el fin de construir nuevos esquemas de conocimiento. Este aprendizaje se produce independientemente de las circunstancias temporales, de lugar o de espacio de cada unos de los escolares (Quinn, 2000),[4]​ y se trabaja mediante dispositivos portátiles que, habitualmente, son empleados por el alumnado en su vida cotidiana (García y Monferrer, 2009).[5]

MOTIVO DE EDICIÓN: Referencia más actual e imagen actualizada y que puede resultar más significativa al concepto que nos concierne.

En concreto, la UNESCO especifica que el aprendizaje móvil implica la utilización de dispositivos móviles con el objetivo de facilitar el aprendizaje formal e informal en cualquier momento y lugar. Asimismo, define las características de estos dispositivos como «digitales, portátiles, controlados, por lo general, por una persona (y no por una institución), que es además su dueña, tienen acceso a Internet y capacidad multimedia, y pueden facilitar un gran número de tareas, especialmente las relacionadas con la comunicación».

MOTIVO DE EDICIÓN: Se ha decidido contribuir a la cohesión del texto con el conector (En concreto) y, además, se ha  añadido el enlace interno a UNESCO.

Por tanto, el aprendizaje móvil, es una rama de las TIC, en la educación, que exige una nueva conceptualización de los modelos tradicionales de uso y aplicación de las tecnologías, una realidad con un plazo de adopción inmediato según el último informe NMC Horizon Report: 2017 Higher Education Edition.[3] El uso de la celular tecnología móvil con fines pedagógicos constituye un elemento que al ser introducido en el aula rompe con los esquemas conocidos tradicionales. En este sentido, Tíscar Lara define al M-Learning como un elemento disruptor, un "caballo de Troya" que modifica las concepciones previas sobre la metodología de enseñanza, el rol del docente y del alumno, el tiempo y los espacios de aprendizaje. No, hay que olvidar que el uso del M-Learning se basa en el uso de las aplicaciones (APPs) que pueden o no haber sido diseñadas con carácter educativo. Las apps forman parte de la vida de los llamados nativos digitales y que según Collins, 2007;[6] Chung et al., 2018;[7]​ Guerrero, Jaume, Juiz, & Lera, 2016,[8] la inclusión de nuevas tecnologías en la metodología docente ha sido reconocida como fuente de motivación para el alumnado y profesorado con respecto a prácticas anteriores.

MOTIVO DE EDICIÓN: Se ha añadido conector (Por tanto).  Cambio de término Celular por Tecnología móvil, ya que celular solo se centra en el móvil y el M-Learning se basa en los dispositivos móviles en general: móviles, tablets, pda, etc. Aportación la idea de la relevancia de las aplicaciones, este aspecto es fundamental en nuestros tiempos y porque el corazón del M-Learning se basa en el uso de las Apps.  Se ha añadido un enlace interno a Apps. Así como enlaces a las nuevas referencias.

Igualmente, cabe destacar que los proyectos pilotos piloto desarrollados por la UNESCO han mostrado que los dispositivos móviles no sólo impulsan la alfabetización y promueven la motivación de los alumnos/as; sino que también mejoran las posibilidades de desarrollo profesional de los docentes y la comunicación entre la comunidad educativa (padres, profesores y directivos) .[4]

MOTIVO DE EDICIÓN: Se han añadido conectores textuales (Igualmente, cabe destacar que/no sólo impulsan/sino que también). Faltas de cohesión gramatical: (pilotos - piloto). Añadido la comunidad educativa, término que hace referencia a padres, profesores y directivos.


Según Valero, Redondo y Palacín[5] el aprendizaje electrónico móvil se basa fundamentalmente en el aprovechamiento de las tecnologías móviles como base del proceso de aprendizaje. Por tanto, es un proceso de enseñanza y aprendizaje que tiene lugar en distintos contextos (virtuales o físicos) o haciendo uso de tecnologías móviles. El término “tecnología móvil” se vincula al ámbito de las comunicaciones móviles y describe las capacidades de comunicación electrónica de forma no cableada o fija entre puntos remotos y en movimiento. Así pues, las tecnologías móviles propician que el usuario-estudiante no precise estar en un lugar predeterminado para aprender y constituyen un paso hacia el aprendizaje en cualquier momento y en cualquier lugar, un avance que nos acerca al Ubiquitous Learning (uLearning), el potencial horizonte final de la combinación entre las tecnologías y los procesos de aprendizaje.

MOTIVO DE EDICIÓN: Se ha añadido conectores para dar cohesión al texto (Por último, Así pues )

Algunas de las posibilidades brindadas por esta metodología, de acuerdo a Fombona, Pascual-Sevillana y González-Videgaray,6​ son un mayor y diferente acceso a la información, junto a innovaciones trascendentes, como el incremento de actividades informales y lúdicas, la inserción en ambientes virtuales icónicos, la pertenencia a grupos específicos, y redes de interacción amistosa dentro de nuevas escalas de valores.

De acuerdo con Fombona, Pascual-Sevillana y González-Videgaray [6], algunas de las posibilidades educativas brindadas por esta metodología son, por un lado, un mayor y diferente acceso a la información; y por otro lado innovaciones desde el punto de vista pedagógico, como el incremento de actividades informales y lúdicas, la inserción en ambientes virtuales icónicos, la pertenencia a grupos específicos y redes de interacción amistosa dentro de nuevas escalas de valores.

MOTIVO DE EDICIÓN: Reestructuración del párrafo para dar cohesión y orden al texto. Añadido conceptos para enriquecer el texto: educativas; conectores (por un lado/y por otro lado innovaciones desde el punto de vista pedagógico...) Cambio de preposición a por con.

Historia[editar]

MOTIVO DE EDICIÓN:Se ha considerado que esta parte carecía de información y, por ello, se ha procedido a ampliarla para dejar las bases más claras y definidas.

El aprendizaje móvil tiene sus inicios en la década de 1980 gracias a Xerox, Palo Alto Research Center (PARC), compañía que presentó una computadora el Dynabook muy parecido a la tableta con el fin de que a los niños y niñas les empezará a atraer el mundo digital (Borja, 2003). En este sentido, esta propuesta nunca llegó a ser materializada para su comercialización, debido principalmente a la falta de de apoyo de dicha empresa.

MOTIVO DE EDICIÓN: Se ha añadido información relevante de la historia. También el cambio de término Computadora por Ordenador portatil referente a Dynabook.

En la década de 1990, se evaluó la oportunidad de desarrollar el m-learning en universidades de Europa y Asia para sus estudiantes. La empresa Palm ofreció ayudas económicas a las universidades y empresas que pusieran en práctica el uso de Mobile Learning en la plataforma PalmOS. También, se diseñó el primer móvil de módulos de aprendizaje con certificación Microsoft.[9]

MOTIVO DE EDICIÓN: Se ha añadida información relevante de la historia.

A partir del 2000, la Comisión Europea comenzó a financiar a las grandes empresas nacionales MOBIlearn M-Learning con el objetivo de potenciar la creación  de proyectos de desarrollo de contenidos[10]​.  De forma que, en 2001, un grupo de veinticuatro países crearon el M-Learning Project, a través del cual se entregó a doscientos cincuenta jóvenes de Italia, Suecia y Gran Bretaña, dispositivos móviles con herramientas educativas. Al culminar el estudio, el 80 % de los participantes afirmó que estas aplicaciones potenciaron una mejora significativa en su nivel de ortografía, lectura y matemáticas.

MOTIVO DE EDICIÓN: Añadida información relevante de la historia.

En definitiva, de acuerdo a  con Tíscar Lara,[7] el término mobile learning o m-learning no aparece con los teléfonos inteligentes y tablets, sino que se viene utilizando desde que se empezó a explorar las potencialidades educativas de los primeros dispositivos móviles con capacidad de conectividad (por ejemplo las PDA o los teléfonos con SMS). No obstante, sólo la maduración de las tecnologías, la aparición de los smartphones y tablets tabletas, además de las redes 3G y markets de aplicaciones, y así como el desarrollo de la web 2.0, permitió la explosión del mobile learning.

MOTIVO DE EDICIÓN: Añadido conectores (En definitiva...). Cambio de preposición a por con. Cambio de término tablets por tabletas para mantener la misma terminología durante todo el artículo.

El aprendizaje móvil no consiste solamente en unir las tecnologías a la formación, sino que tiene ventajas pedagógicas sobre otros modelos educativos, incluso sobre su predecesor e-learning. Entre las ventajas principales los principales beneficios se destaca la posibilidad de ofrecer un aprendizaje personalizado en cualquier momento y lugar, así como también la posibilidad de permite desarrollar situaciones de enseñanza realizar aprendizajes adaptadas al estilo de aprendizaje de cada estudiante. Requiere un complejo proceso de cambio educativo que busca modificar el modo en que se están adquiriendo los conocimientos. Así lo define la UNESCO (2013):"Lo ideal sería que la tecnología y la educación evolucionaran en paralelo, y que las necesidades educativas impulsaran el progreso tecnológico además de adaptarse a él".

MOTIVO DE EDICIÓN: Las últimas líneas y las palabras en rojo se proponen para eliminar al considerarse innecesarias o poderse mejorar por otras propuestas (desde "Así lo define la Unesco" hasta el final).

Cinco SEIS definiciones de m-learning[editar]

M. Ramírez (2009) realiza una clasificación sobre las distintas definiciones del m-learning según el enfoque de aprendizaje:[8]

  • Para varios investigadores (Pinkwart, Hoppe, Milrad y Pérez, 2003; Quinn, 2000) el e-learning es el aprendizaje apoyado por recursos y herramientas electrónicas digitales y, por tanto, el m-learning es el e-learning que se apoya de en  dispositivos móviles; o simplemente, es cuando el aprendizaje toma lugar con dispositivos móviles.
  • Sharples (2005) describe el aprendizaje como un proceso de acercamiento al conocimiento, donde los participantes en cooperación con sus compañeros y profesores, construyen en de forma conjunta la interpretación de su mundo. Esta definición da a las tecnologías móviles un rol especial porque incrementa sus posibilidades de comunicación y conversación.
  • Salz (2005) menciona que es el que se da a través de enseñanzas que no están limitadas por el ambiente de aprendizaje, sino que lo complementa, enriquece y estimula para provocar un aprendizaje flexible y móvil, que le ayuda al estudiante a aprender desde diferentes escenarios y contextos.
  • Es una manera de apoyar al aprendizaje en un medio ambiente donde diversos elementos como la espontaneidad, la personalización, la informalidad, la contextualización, la portabilidad, la conveniencia, la adaptabilidad, la integración y la disponibilidad, juegan un papel relevante (Laouris & Eteokleous, 2005).
  • Otros investigadores (Grupo de e-learning 360, citado por Quinn, 2007) lo definen más (suprimir más) a partir del proceso. Así, mencionan que el m-learning es cualquier actividad que permite a los individuos ser más productivos cuando consumen, interactúan o crean información mediada a través de un dispositivo digital compacto que el individuo lleva consigo de manera constante, que tiene una conectividad confiable y que le cabe en el bolsillo.
  • Aznar, Romero & Rodríguez-García, (2018) establecen que el uso de dispositivos móviles en la enseñanza se denomina aprendizaje móvil o mobile learning. Esta metodología docente se define por aplicar los dispositivos móviles para mediar en el proceso de enseñanza-aprendizaje.[11]


MOTIVO DE EDICIÓN: Cambio de preposiciones de por en, en por de, supresión de palabras (más). Añadido de conector (Así). Sugerencia de una definición más actual.

Todas estas definiciones comparten dos elementos: movimiento y aprendizaje. Estos dos elementos son transmitidos a través de ciertos recursos: los dispositivos móviles.

Características y capacidades[editar]

Algunas Las principales características del aprendizaje móvil se muestran a continuación, algunas de ellas han sido extraídas de GATE (2014)[12]: Recitado mediante la cita 2 del articulo original

MOTIVO DE EDICIÓN:Cambio de Algunas por Las principales, ya que son las más representativas. Se ha detectado la falta de referencia: GATE (2014)

  • Portabilidad, debido al pequeño tamaño de los dispositivos.
  • Inmediatez y conectividad mediante redes inalámbricas.
  • Ubicuidad, ya que se libera el al aprendizaje de barreras espaciales o temporales.
  • Es motivante y activo, porque desarrolla un rol dinámico en el alumno.
  • Es accesible, ya que su precio es menor que el de otros dispositivos.
  • Mayor libertad y flexibilidad de aprendizaje: el teléfono móvil es un aliado las 24 horas cuando la inspiración llega.
  • Todas las actividades on line del espacio de formación (miles) están disponibles para dispositivos móviles.
  • Utilización de juegos de apoyo en el proceso de formación: la variedad de juegos generados para móviles, impulsa la creatividad y la colaboración.
  • Independencia tecnológica de los contenidos: una lección no está hecha para un dispositivo concreto.
  • Navegación sencilla y adaptación de contenidos teniendo en cuenta la navegabilidad, el procesador y la velocidad de conexión de estos dispositivos.
  • Acceso inmediato a datos y avisos: los usuarios pueden acceder  en de  forma rápida a mensajes, correos, recordatorios y noticias generados en tiempo real.
  • Acceso a datos en línea para apoyar el trabajo de campo.
  • Mayor autonomía: puede personalizar el equipo móvil más fácilmente que un computador.
  • “Just in time, just for me”: lo que el estudiante quiere, cuando el estudiante lo quiere.[9]
  • Accesibilidad económica: aunque algunas personas puedan pensar que el M-learning es una metodología cara, la realidad es muy contraria a esta creencia , pues en el caso de adquirir una tableta, se puede hacer uso de ella durante varios años, por no hablar del ahorro en cuanto a los gastos anuales en libros y otros recursos impresos.
  • Adaptabilidad de servicios, aplicaciones e interfaces a las necesidades del usuario. También existe la posibilidad de incluir accesorios como teclados o lápices para facilitar su uso.[10]
  • Aprendizaje funcional. Con el aprendizaje electrónico móvil realmente se aprende lo que nos interesa o nos gusta en cualquier lugar o momento.
  • Aprendizaje objetivo. Se puede acceder a miles de recursos, opiniones… amoldando nuestros conocimientos a partir de las opiniones de varios autores, no de uno solo.
  • Autoaprendizaje. Gracias a los dispositivos móviles se puede acceder a información, en tiempo real, de cualquier aspecto que se necesite saber.[11]

MOTIVO DE EDICIÓN: Modificaciones de errores preposicionales y eliminación de varias palabras marcadas en rojo.

El aprendizaje móvil está generando gran expectativa en el sistema educativo, dando lugar a interesantes iniciativas empresariales mediante el desarrollo de aplicaciones móviles educativas y proyectos de investigación, así como la apuesta decidida de gobiernos e instituciones en el desarrollo de programas y aplicaciones. Tal es el caso de los modelos 1:1 y el BYOT (Bring Your Own Technology). El modelo 1:1 consiste en "proveer a cada educando de un dispositivo sin costo alguno para él" (UNESCO, 2013).[12] Esta decisión se logra a través de programas gubernamentales que buscan integrar las TIC en la educación. El alto costo de la iniciativa y la poca formación de los docentes son algunos de los obstáculos que se presentan para continuar con estos programas. Una forma de hacer posible el 1:1 es que los alumnos utilicen los dispositivos que ya poseen. Esto da paso al BYOT, que es otra iniciativa especialmente viable en aquellos países en que la mayoría de la población tiene sus propios equipos.

MOTIVO DE EDICIÓN: Se han añadido enlaces internos que enlazan con otros páginas de wikipedia (modelos 1:1, BYOD)

Para muchos, el m-learning podría ser el caballo de troya para eliminar la brecha digital o diferencia socioeconómica, de alfabetización y capacidad tecnológica, puesto que:

  • Es una tecnología medianamente accesible para todos en el plano económico.
  • Presenta posibilidades muy cercanas a las que nos pueden otorgar los ordenadores.
  • Ofrece múltiples funciones.
  • Es un banco infinito de información, al poder conectar con Internet.
  • Presenta una gran facilidad de uso.

Cuando el m-learning está diseñado correctamente, puede ser descripto descrito como just in time, just enough and just for me.[13] Así, sus principales beneficios son: portabilidad, conectividad en cualquier momento y en cualquier lugar, acceso flexible y oportuno a los recursos de aprendizaje, inmediatez de la comunicación, participación y compromiso de los alumnos principalmente de comunidades dispersas, experiencias de aprendizaje activas. Además, aumento de la alfabetización informática, mejora en las competencias de comunicación y creación de comunidades, mejora de la creación identitaria, aprendizaje colaborativo y mayor uso del mentoring o tutoría.

MOTIVO DE EDICIÓN: Corrección de falta ortográfica (descrito)

Los beneficios potenciales de este tipo de aprendizaje son:

  • Mejora de la retención: debido a que es justo a tiempo, tarea a mano y personalizado para el alumno.
  • Eficiencia: el aprendizaje móvil es eficiente debido a la portabilidad de las fuentes de información proporcionada por conectividad en cualquier momento y lugar.
  • Ahorro de costos: los dispositivos móviles necesarios, en la mayoría de los casos, ya los tienen los usuarios potenciales. También hay ahorro debido a la reducción de las necesidades de espacio para salón de clases y de viaje del personal y de los alumnos.
  • Ahorro de tiempo: el aprendizaje móvil es casi inmediato, no hay necesidad de programar clases sobre un tema o esperar para una presentación.
  • Aumento de la colaboración y de las comunidades: pueden formar una comunidad de práctica que de soporte todos los participantes con la información oportuna que sea necesaria.
  • Diseño más granular: El contenido de m-learning, por necesidad, se formatea de diferente manera, lo que se envía al aprendiz debe ser producido en pequeñas piezas de información.
  • Información actualizada: el m-learning es dinámico. Siempre están disponibles expertos en línea y fuentes actualizadas.
  • Personalización: el m-learning es individual. Los aprendices seleccionan las actividades según sus gustos en el momento de su elección.
  • Integralidad: el aprendizaje móvil es muy amplio. Proporciona eventos de aprendizaje de muchas fuentes, lo que permite a los aprendices seleccionar un formato favorito, así como un método de aprendizaje, y un proveedor de instrucción.

Contribución del aprendizaje móvil a las competencias clave[editar]

El aprendizaje móvil contribuye positivamente al desarrollo de las competencias clave dentro del aula.[14] Veamos algunos ejemplos:

MOTIVO DE EDICIÓN: Se han añadido un enlace interno que enlaza con otras páginas de wikipedia (competencias clave)

  • Competencia en comunicación lingüística (CCL): uso de aplicaciones para el aprendizaje del idioma propio o extranjero, como diccionarios o traductores.
  • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología (CMCT): uso de aplicaciones para el aprendizaje de conceptos matemáticos, científicos y tecnológicos como calculadoras científicas o el uso de geolocalización.
  • Competencia digital (CD): el propio uso de la tecnología ayuda a desarrollar esta competencia.
  • Competencia en aprender a aprender (CAA): uso de aplicaciones para el desarrollo del trabajo colaborativo, la autoevaluación o la creación de tutoriales entre otros.
  • Competencias sociales y cívicas (CSC): uso de los dispositivos móviles para crear un blog, una web, grabar entrevistas para incluirlas, etc.
  • Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor (SIE): aplicación del aprendizaje móvil para desarrollar responsabilidad de uso (normas de utilización, control personal, uso de etiquetas, etc.).
  • Conciencia y expresiones culturales (CEC): uso de aplicaciones sobre arte (visionado de obras o creación propia) o música (tocar instrumentos, mezclar músicas…).

Tecnología ubicua[editar]

Mark Weiser creador del U-Learning
Mark Weiser creador del U-Learning

Este concepto de ubicuidad en las TIC fue introducido por Weiser en 1988 y adquirió reconocimiento a nivel mundial en 1991 con el trabajo "The Computer for the Twenty-First Century"[13]​. La tecnología ubicua permite llevar a cabo actividades educativas en cualquier lugar donde el aprendiz se encuentre, y utilizar las herramientas de su entorno social de aprendizaje.[15]

MOTIVO DE EDICIÓN: Se ha apostado por mostrar un retrato del autor Weiser con el fin de dar a conocer esta figura al mismo tiempo que se le nombra y un enlace a su obra.

Gracias a la proliferación de estas Apps, los entornos ubicuos se han difundido no sólo para el comercio o la banca, sino tambíen también han llegado a la educación, con el mobile learning. Pero esta irrupción de la tecnología móvil en el uso diario de las personas, ha impuesto su uso de una forma natural, sin requerir formación del usuario, y aportando valor añadido que aporta más beneficios que coste.[15]


MOTIVO DE EDICIÓN: Falta de ortografía (acento): Tambíen (también)

Modelos pedagógicos asociados al Mobile Learning[editar]

Tras el análisis de diferentes proyectos de m-learning, la Fundación Telefónica define seis niveles de inclusión del aprendizaje móvil, los cuales tienen en cuenta las diversas actividades que realizan alumnos o profesores, siguiendo el modelo de inclusión de las TIC desarrollado por la propia Fundación:[16]

NIvel Descripción
Nivel 1 El teléfono móvil es utilizado por el docente como apoyo a la impartición de sus clases a través de material complementario: lecturas, ejercitaciones, vídeos, podcasts…
Nivel 2 El alumno aprende a través de la ejercitación con aplicaciones multimedia que le permiten profundizar y contrastar su nivel de conocimientos sobre unos contenidos determinados.
Nivel 3 El alumno participa en el diseño y desarrollo de un proyecto y utiliza una gran variedad de herramientas TIC o Apps para la creación, publicación y divulgación a través de redes.
Nivel 4 El alumno explora herramientas para el trabajo en grupo dentro del aula: Dropbox, calendarios y Google docs para compartir y trabajar de forma colaborativa; Eduloc, códigos QR y Realidad Aumentada para la geolocalización tanto en interiores como exteriores.
Nivel 5 Los alumnos trabajan en red con compañeros y compañeras de otras escuelas utilizando tecnologías móviles y redes sociales.
Nivel 6 Los alumnos utilizan el teléfono móvil para aprender de manera informal en cualquier lugar y cualquier momento. No solo en la escuela.

Beneficios de Mobile Learning para las estrategias pedagógicas[editar]

Dentro de los diferentes modelos pedagógicos asociados al Mobile Learning se desarrollan diversas estrategias pedagógicas. Herrera y Fennema (2011, p.63) establecen las siguientes [17]:

  • Portabilidad.
  • Facilita las tutorías.
  • Conectividad en cualquier lugar.
  • Acceso flexible a los recursos de aprendizaje.
  • Aprendizaje colaborativo.
  • Comunicación instantánea.
  • Experiencias de aprendizaje activas.
  • Aumento de la alfabetización informática.
  • Mejora de las competencias de comunicación y creación de comunidades.
  • Potencia de la creación de la identidad.

Obstáculos del aprendizaje electrónico móvil[editar]

Siguen existiendo obstáculos considerables que hay que superar para que las tecnologías móviles se integren en la educación plenamente y a gran escala.

  • Percepciones negativas y modelos de fracaso.
  • Pocos ejemplos de escalabilidad y sostenibilidad.
  • Escasez de iniciativas localizadas.
  • Inquietud por la censura y la privacidad.
  • Falta de modelos de integración.
  • Contexto socio-educativo de determinadas familias.

Según el documento de SCOPEO del año 2011 sobre aprendizaje electrónico móvil en España, Portugal e Hispanoamérica,[18] existen una serie de obstáculos o barreras que frenan un mayor desarrollo del aprendizaje móvil, ellos son:

  • La amplia diversidad de dispositivos móviles. Existen numerosas y variadas características tanto en tamaño, como en formato, sistemas operativos, etc. Esta diversidad genera dificultades en cuanto a la creación de contenidos y servicios debido a la ausencia de estándares.
  • Digitalización de contenidos. Falta de adaptación tecnológica y pedagógica de los contenidos nuevos y previamente disponibles a un nuevo entorno que requiere de otro tipo de contenidos. Estos deben poder ser reproducidos en diferentes dispositivos, pese a la amplia diversidad de dispositivos existentes.
  • Ausencia de estandarización. Es importante alcanzar una serie de estándares en determinados ámbitos del m-learning para que su uso posibilite la migración de contenidos entre diferentes sistemas.
  • La brecha digital. No solo hay que buscar solo la alfabetización digital, sino también la falta de posibilidades de acceder a la tecnología.
  • Evaluación. El aprendizaje móvil se refiere a un aprendizaje más de tipo informal, debido a ello pueden surgir obstáculos con la evaluación, ya que los docentes están más familiarizados con la evaluación de aprendizajes obtenidos en instancias formales.
  • Resistencia al cambio, tanto de docentes como alumnos.
  • La procrastinación.
  • Diferentes amenazas a los dispositivos móviles. Los dispositivos móviles se exponen a nuevos programas maliciosos o malware, que según la compañía Panda Security España, «(…) se está incrementando, debido a que cada vez (los dispositivos móviles, teléfonos inteligentes y PDA) almacenan una mayor cantidad de información sensible».[cita requerida][19]

Existen otro tipo de barreras de tipo más tecnológico:

  • La batería de determinados dispositivos, sobre todo en el caso de los teléfonos inteligentes. Sin embargo, se están creando baterías cada vez más duraderas, y están surgiendo otras posibilidades para evitar el agotamiento de la batería como los árboles-enchufes que están siendo implantados en algunos centros educativos para que los alumnos pueden cargar sus dispositivos.
  • La conectividad. Uno de los puntos fuertes es la ubicuidad y la posibilidad de realizar el aprendizaje en cualquier lugar y en cualquier momento. Sin embargo aún existen algunas zonas que cuentan con problemas de conectividad.
  • El almacenamiento. Está siendo superado gracias al aumento de memoria en los dispositivos y a la computación en la nube que permite almacenar contenido fuera del dispositivo.
  • Innovación tecnológica de los dispositivos. Los dispositivos pasan a estar obsoletos en un corto período de tiempo.

Por dónde comenzar un proyecto de aprendizaje móvil[editar]

Para iniciar un proyecto de aprendizaje electrónico móvil se plantea el siguiente recorrido: [20]

1. Comprender las necesidades (a quiénes va dirigido)

  • ¿Cuál es el problema de aprendizaje que están tratando de resolver?
  • ¿Qué tecnología se requiere?
  • ¿Qué habilidades tienen que aprender los docentes/facilitadores?
  • ¿Cuál sería el costo de implementación?
  • ¿Cómo se puede facilitar la aceptación?
  • ¿Cómo se mide el éxito?

2. Definir un modelo (el porqué y para qué)

Un proyecto de M-Learning puede tomar varias formas, (uso de plataforma, lugar de los contenidos, rol del docente, papel del alumno). La toma de decisiones debe contemplar el modelo concreto que se adapte a las necesidades educativas específicas del proyecto de acuerdo a una propuesta metodológica.

3. Establecer el alcance (cómo y con qué)

Para definir el alcance del proyecto, además de los elementos anteriores, debe comprenderse cuál es el rol que esa innovación implica con respecto al resto de elementos del sistema educativo. Esta relación puede implicar una mejora de las tecnologías existentes (sustitución o aumento de sus capacidades) o una transformación que implique modificaciones sustanciales o una redefinición global del resto del ecosistema educativo.

4. Desarrollar e implementar (formar, atender, corregir, etc.)

Es importante tener en cuenta al momento de llevar adelante un proyecto M-Learning la cuestión de la accesibilidad de los dispositivos y la facilidad de uso (aplicaciones, contenidos, interfaces, etc.). Esto tiene que ver con elementos tecnológicos pero también metodológicos, por lo que es recomendable establecer sistemas de formación y asistencia a los usuarios, especialmente en sus primeros pasos.

5. Evaluar la experiencia y proponer mejoras

Cualquier proyecto que implique una innovación educativa debe contemplar el establecimiento de sistemas de medición de resultados propios. Es importante disponer de indicadores que permitan aprender de la experiencia y proponer acciones de mejora para su evolución futura. Con respecto a la evaluación se puede tener en cuenta:

  • El espacio físico y el diseño del espacio de aprendizaje (el dónde).
  • El espacio social (quién, con quién, de quién).
  • Los objetivos y resultados de aprendizaje (el porqué y el qué).
  • Los métodos de aprendizaje y las actividades (el cómo).
  • El progreso de aprendizaje a lo largo del tiempo (el cuándo).
  • Las herramientas de aprendizaje (el cómo).

Catálogo de herramientas educativas[editar]

El Gabinete de Tele-Educación (GATE) de la UPM (2014)[14]​ aporta una series de recursos educativos, en forma de App móvil o App web, basados en el M-Learning a la disposición de los usuarios de la red. Además, hay que tener en cuenta que dependiendo del sistema operativo, ya sea IOS, Android o Windows, nos dará la posibilidad de usar unas App u otras. Entre ellas cabe destacar por su potencial educativo las siguientes:

  • Dropbox, Google-Drive o OneDrive como almacenamiento de la información. Estas Apps dan la oportunidad a los usuarios de almacenar y compartir información en la nube. Además brindan la posibilidad de trabajar de manera colaborativa a nivel sincrónico y asincrónico.
  • Creately, Bubbl.us y Mindomo para la creación de mapas conceptuales. Son recursos que desarrollan la capacidad de sintetizar la información para el estudio, al mismo tiempo que posibilita el desarrollo del aprendizaje autorregulado.
  • Genially, Prezi y Powtoon. Sirven como plataformas para la creación de imágenes, presentaciones, infografías o como recurso para motivar a los estudiantes a nivel visual e interactivo.
  • Rubistar o Additio para la elaboración de rúbricas de evaluación.
  • Tareas de clase (IOS), Moddle, Edmodo o Blackboard como sistemas de administración del aprendizaje (LMS).
  • Kahoot, Plickers o Socrative (IOS) son plataformas basadas en la creación de cuestionarios, a modo de juego o no, que pueden ser una alternativa a los exámenes escritos tradicionales.

Este catálogo es una referencia que puede ayudar a la creación de un proyecto educativo. Cabe destacar también la taxonomía de Bloom y su adaptación a las TIC a través de sus diferentes niveles, propuesta por  Allan Carrington.

La rueda de la pedagogía V 3.0.jpg

MOTIVO DE EDICIÓN: Nueva sección donde se enfatiza la esencia de una variedad de recursos educativos en modo de ejemplos. Además, se ha creado un enlace interno hacia la Taxonomía de Bloom, en wikipedia.

Ejemplos de aprendizaje móvil en Hispanoamérica[editar]

MOTIVO DE EDICIÓN: Se ha sugerido incorporar una imagen del Mati-Tec así como un video en la respectiva imagen.

Mati Tec es un buen ejemplo de m-learning en México. Se trata de un proyecto desarrollado por el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Ciudad de México, cuyo objetivo es que «la tecnología facilite y mejore el aprendizaje, además de motivar a los niños a estudiar y buscar recursos en la red que les permitan generar nuevas habilidades y conocimientos».[21]

Mati Tec comenzó en enero de 2011, con el nombre de Harppi-Tec en colaboración con la empresa finesa Ympyra. En la primera etapa llegó hasta 188 niños de primaria, de escuelas del Distrito Federal. Después de la intervención de los celulares en el salón de clases «se observó una mejora de entre 10 y 12 por ciento en su desempeño académico, incluidos sus resultados en la prueba ENLACE». Además, los investigadores del ITESM CCM aplicaron a los alumnos un test de matemáticas después de seis las semanas que duró el proyecto en sus escuelas.[22]

En la segunda etapa, que fue en 2012, tomó el nombre de Mati Tec y, gracias al esfuerzo conjunto con el Campus Estado de México, Campus Santa Fe y Campus Toluca, se expandió a 2380 alumnos de escuelas primarias públicas. En 2014 el Campus Ciudad de México desarrolló la tercera fase, en la que 400 alumnos de cuatro escuelas trabajaron con los celulares durante tres meses.

Con el uso del teléfono móvil para aprender acerca de diversos temas, el alumno adquiere competencias importantes para su desarrollo, las principales son: tratamiento de la información y la competencia digital, la competencia matemática y, a partir de 2014, la competencia lingüística y comunicativa.

Otro ejemplo en Hispanoamérica MADE-mlearn,[23] un marco desarrollado en Argentina por investigadores de la Universidad Nacional de Santiago del Estero y la Universidad Nacional de Catamarca, para analizar y evaluar experiencias de m-learning, y diseñar nuevas experiencias, y que tiene en cuenta el contexto (ecosistema), modo de interacción, y los fundamentos que sustentan el aprendizaje.

Se evalúa de hace un tiempo la implementación del aprendizaje móvil en el nivel de posgrado, un alumno de este espacio generalmente no posee de tiempos para asistir a clases presenciales. Partiendo de la idea de que las TIC y especialmente las tecnologías móviles favorecen el aprendizaje autónomo centrado en el aprendiz el cual por diversas circunstancias es esencial en la formación de posgrado, se realizó una investigación con el fin de definir los aspectos que deben ser considerados en los contextos m-learning para implementar programas de posgrado en las universidades argentinas a partir del contexto real de cada institución. La investigación fue hecha en el Noroeste Argentino entre estudiantes y responsables de programas de posgrado. Como resultado elaboraron un ecosistema de m-learning para la región. Pudieron confirmar las innumerables ventajas del aprendizaje móvil especialmente para la formación de posgrado donde los estudiantes ya están insertos en el ámbito laboral y que deben dedicarse al estudio en los momentos libres o durante su jornada laboral lo que se ve favorecido por la ubicuidad de este sistema. Esto generó también el desarrollo de aplicaciones móviles interactivas sensibles al contexto que promueven el aprendizaje colaborativo, específicas para los contenidos de cada curso.[24]

En la Conferencia Mundial de Educación Superior (2009) París UNESCO[25] se establecen estos aspectos pensando en ese nivel educativo

  • Diversidad en los sistemas de educación superior,
  • Formación docente con currículas que proporcionen los conocimientos y las herramientas necesarios para el siglo XXI - Nuevos abordajes que incluyan la educación abierta y a distancia e incorporen TIC.
  • La aplicación de TIC a la enseñanza y el aprendizaje posee un gran potencial para aumentar el acceso, la calidad y la permanencia.
  • Los resultados de la investigación científica deberían ser más accesibles a través de las TICs y los recursos de la Educación a Distancia.
  • Uso de herramientas y recursos de bibliotecas electrónicas para apoyar la docencia, el aprendizaje y la investigación.

Otros ejemplos de aplicación del aprendizaje móvil[editar]

Son numerosos los proyectos educativos de investigación que han descrito la importancia de trabajar e incluir las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación) en el proceso de enseñanza-aprendizaje en la escuela. En términos generales, existe un gran movimiento en Iberoamérica, que ha destacado el reto de plantear como objetivo la alfabetización digital del alumnado, incluyendo todos los recursos tecnológicos disponibles en las aulas. En este sentido, destacan dos proyectos: el IB Educación Superior 2012-2017, que enuncia en sus conclusiones que la alfabetización digital es clave en toda disciplina y profesión, por lo que es necesario promoverla desde cualquier programa educativo (Durall, Gros, Maina, Johnson & Adams, 2012). Así mismo, el Horizon Report 2012, afirma que la alfabetización digital tiene cada vez más importancia como destreza clave en cualquier disciplina y profesión (Johnson, Adams & Cummins, 2012).

Entre los proyectos psicoeducativos aplicados en las aulas, se encuentran el Proyecto Aprendizaje Móvil. En un estudio de casos múltiples con 3000 estudiantes en México, se identificaron el desarrollo de las habilidades cognitivas del alumnado a través del aprendizaje móvil. Mediante la realización de grupos focales, encuestas y observación directa e indirecta, el estudio concluye que el aprendizaje a través del teléfono móvil modifica el ambiente de aprendizaje positivamente, convirtiéndolo en más innovador y colaborativo. Además, afirman que los recursos del aprendizaje móvil se apoyan en estrategias que promueven el desarrollo de habilidades cognitivas como solución de problemas, toma de decisiones, pensamiento crítico y pensamiento creativo (Elizondo, Bernal & Montoya, 2010).

En un estudio sobre la eficacia del m-learning en forma de podcast, con una muestra de más de 200 estudiantes, Evans (2008) concluye que el alumnado cree que el aprendizaje realizado a través del teléfono móvil es más eficiente que las conferencias o los libros de texto tradicionales, y que el m-learning tiene un gran potencial como herramienta pedagógica en los niveles de educación superior (Evans, 2008).

El proyecto mLearning llevado a cabo en Europa por investigadores de Italia, Suecia y el Reino Unido pretendió utilizar las tecnologías portátiles para proporcionar experiencias de aprendizaje para jóvenes de edad comprendida entre 16 y 24 años. El proyecto se centró en investigar cómo las tecnologías móviles pueden cambiar las actitudes para el aprendizaje contribuyendo, de esta forma, a mejorar sus capacidades.[26]

También, cabe destacar el proyecto ABTm cuyo fin era diseñar, desarrollar, aplicar y evaluar una metodología específica a partir de los videojuegos interactivos para dispositivos móviles (PocketPC). La metodología consistió en actividades de trabajo en el aula, en terreno con videojuegos de trivial para PocketPC y una actividad mediante un videojuego móvil de nombre Evolución.[26]

Por otro lado, en una investigación enmarcada en el proyecto “Mi móvil al servicio de la comunidad: aprender y compartir” e impulsada por Fundación Telefónica junto con la colaboración de Fundación Itinerarium y la Universidad de Barcelona se describen dos experiencias de aprendizaje situado cuyo fin es integrar las aplicaciones móviles y herramientas de geolocalización en los proyectos pedagógicos de Educación Secundaria. [27]

En la experiencia de aprendizaje 1 sobre “Proyecto de orientación profesional”, los alumnos utilizaron los teléfonos móviles principalmente para tres tipos de actividades: crear y editar contenidos multimedia, geolocalizar los contenidos y buscar información. La experiencia de aprendizaje 2 sobre “Madrid capital europea de la cultura en 2016”, los alumnos destacaron que aprendieron a trabajar juntos, y que la coordinación y el trabajo en grupo fue una experiencia importante. [27]

Los resultados obtenidos en este estudio mostraron que la mayoría del alumnado de 3º y 4º de ESO dispone de un teléfono móvil con acceso a Internet y éste se utiliza mayoritariamente para navegar por Internet, enviar mensajes y acceder a las redes sociales.[27]

Las aplicaciones relacionadas con la geolocalización como el uso de mapas, localización, GPS, etc., apenas fueron utilizadas previamente por el alumnado. Para los alumnos de ambos centros fue la primera vez que utilizaron el móvil con finalidad educativa y no tenían conocimientos previos de aspectos relacionados con la geolocalización de contenidos. También resultó novedoso para el alumnado la creación de contenidos para webs y, en el caso del alumnado de la experiencia 1, tampoco tenían experiencia en el uso del Google Drive para la gestión de documentos y archivos de audio y vídeo.[27]

Críticas al aprendizaje móvil[editar]

Actualmente, las principales reticencias al uso del aprendizaje móvil en la escuela se fundamentan en su “mal uso”. Tal y como expresa Hwang y Chang (2011),[cita requerida] «la disponibilidad de la tecnología móvil en realidad no garantiza que se va a utilizar en un entorno educativo, del mismo modo, la mera adopción de una nueva tecnología no asegura su efectividad de aprendizaje».

Las críticas que se realizan al aprendizaje móvil se fundamentan en el desconocimiento por parte de los docentes de las nuevas tecnologías, la carencia de formación sobre su utilización adecuada y su efectividad provoca una brecha digital entre estudiantes y docentes pero, al contrario de lo que los más acérrimos a la metodología tradicional exponen, no son diferencias insalvables. Marc Prensky, introdujo un nuevo concepto en 2009:[cita requerida] la sabiduría digital, que plantea que la brecha digital crece por falta de interés, en relación con la creciente digitalización de nuestras sociedades [28]. Ya se ha demostrado que prohibir el uso indiscriminado de celulares en el aula no es una solución realista al problema.[cita requerida]

Ante las críticas y negativas, los defensores de su implantación alegan que no se trata de abandonar la enseñanza, sino de potenciarla a través de la realización de actividades que motiven y sean dinámicas, haciendo partícipes a los alumnos de un uso diferente de la tecnología que manejan diariamente. Entre los aspectos negativos que más fuerza proporcionan al discurso de los contrarios al uso de la tecnología móvil, se encuentran las limitaciones físicas de los mismo, como se ha comentado anteriormente en este documento, las pequeñas dimensiones de sus pantallas, botones, limitaciones de batería y espacio de memoria así como sus problemas de conectividad o la existencia de pocas aplicaciones educativas.[cita requerida]

Otro de los aspectos que genera cierta controversia en la sociedad actual es la adecuación de esta metodología para uso en cualquier etapa educativa. Así, los más escépticos creen que el aprendizaje móvil puede resultar muy perjudicial para los alumnos de primaria y secundaria dada la madurez propia de estas edades, pudiendo favorecer el origen de problemáticas como adicciones, acoso escolar, etc.[cita requerida] Por otro lado, un grupo más numeroso opina que la metodología del aprendizaje electrónico móvil es susceptible de aplicación en cualquier nivel, siempre y cuando se haga de forma responsable, controlada y previamente planificada.[cita requerida]

Algunos autores incorporan como dificultad la movilidad en diferentes aspectos Ludivigsen (2009)[cita requerida] describe cinco instancias a tener en cuenta: espacio físico, tiempo, movilidad tecnológica, movilidad conceptual, movilidad social.

Otra desventaja que puede añadirse al aprendizaje móvil queda relacionada con los docentes los cuales no están familiarizados con esta metodología y son reacios a la innovación. La Confederación Española de Centros de Enseñanzas (CECE), informa que el 40 % de los docentes no utiliza las TIC por falta de formación.[29][30] En la práctica cotidiana, una gran mayoría de los docentes solo utilizan el móvil como un recurso más en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En relación a esto resulta interesante la entrevista a Ferrán Adriá que habla sobre la innovación en educación, donde cita que «es indispensable no caer en la monotonía y no perpetuar una manera rutinaria de formar a los alumnos» , donde «la monotonía es el principal enemigo de la innovación en educación».[31] Con lo cual, el docente tiene que integrarse en las nuevas tecnologías y tener iniciativa por aprender un recurso tan actual como es este.

Sin embargo, a pesar de este último inconveniente en palabras de Lucena, F. J. H., Martín, F. D. F., & Díaz, I. A. (2002),[32] según su estudio sobre las actitudes de los docentes hacia la formación en TIC, los profesores «están motivados e interesados en recibir formación inicial en TIC, pero que esta sea de calidad, de ahí que a veces se produzca un efecto rebote y un tanto de rechazo a utilizar estos medios en el aula». Por tanto, no es suficiente una buena formación universitaria sino que como docentes hay que seguir formándose para poder enfrentarse a cualquier situación y dar una adecuada respuesta educativa al alumnado. Del rol del docente depende que el alumnado se encuentre motivado y tenga un interés en aprender a aprender.

Directrices para las políticas de aprendizaje móvil[editar]

La UNESCO establece un conjunto de directrices para las políticas de aprendizaje móvil que pueden ser adaptadas a las realidades e idiosincrasias de los distintos contextos. Además considera que las tecnologías móviles pueden ampliar y enriquecer las oportunidades educativas.

Directrices de la UNESCO para las políticas de aprendizaje móvil:

  • Crear políticas relacionadas con el aprendizaje móvil o actualizar las ya existentes.
  • Capacitar a los docentes para que impulsen el aprendizaje mediante tecnologías móviles.
  • Proporcionar apoyo y capacitación a los docentes mediante tecnologías móviles.
  • Crear contenidos pedagógicos para utilizarlos en dispositivos móviles y optimizar los ya existentes.
  • Velar por la igualdad de género de los educandos.
  • Ampliar y mejorar las opciones de conectividad garantizando la equidad.
  • Elaborar estrategias para proporcionar acceso en condiciones de igualdad para todos.
  • Promover el uso seguro, responsable y saludable de las tecnologías móviles.
  • Utilizar la tecnología móvil para mejorar la gestión de la comunicación y la educación.
  • Aumentar la conciencia sobre el aprendizaje móvil mediante actividades de promoción, el liderazgo y el diálogo.[2]

Nuevas tendencias de aprendizaje[editar]

El nuevo aprendizaje no tiene tanto que ver con el soporte en el que se aprende, sino con el fin de la organización tradicional en formato curso, de la hegemonía de los contenidos como objetivo del aprendizaje. Termina con la férrea división de roles entre el que enseña y el que aprende y con los sistemas de evaluación orientados a comprobar si se ha adquirido determinados conocimientos.

Se habla ya de u-learning o aprendizaje ubicuo y se verá en 2020,[33] con una nueva generación de dispositivos para llevar puestos enfocados a la realidad aumentada. El objetivo es hacer el aprendizaje más sencillo, convertirlo en algo dinámico, con una interacción constante entre información, dispositivos y un nuevo tipo de profesor y también de alumno. Con la finalidad de poder aprender en cualquier lugar y en cualquier momento del día, con una fusión natural del mundo virtual y físico, gracias a una tecnología que estará omnipresente.

El otro nuevo modelo (que también podría considerarse una evolución del m-learning) es el p-learning (del inglés pervasive learning) o aprendizaje generalizado.[33] En este caso, se emplean «ordenadores que obtienen información sobre el contexto de aprendizaje a través de pequeños dispositivos inteligentes integrados como sensores o etiquetas, para ofrecer un modelo de aprendizaje que permite la comunicación mutua, la contextualización y la adaptabilidad de la información al contexto de aprendizaje» (Morfi, 2011).[cita requerida]

“Aprendizaje generalizado”, según lo descrito por Dan Pontefract,[cita requerida] es aprender a la velocidad de la necesidad, a través de modalidades de aprendizaje formal, pero también informal y social. Consiste en adaptar el contenido a cada alumno, en términos de planes y objetivos, pero con la sensibilidad de adaptarse a sus habilidades, hábitos y necesidades. Se trata de integrar el aprendizaje hasta fundirlo con nuestro trabajo, aficiones y demás intereses.

De esta manera, el aprendizaje fortalece la autonomía y el pensamiento crítico y adquiere una dimensión más completa, al trabajar las habilidades cognitivas (planificar, investigar, evaluar y seleccionar), con las disposiciones personales (motivación, inquietud, autocontrol, adaptabilidad) y habilidades sociales (colaborar, compartir, liderar).[cita requerida]

El interés se convierte, así, en motor hacia la autoformación, un concepto que no es nuevo, pero que adquiere un nuevo sentido con las herramientas digitales que ayudan a multiplicar la capacidad de acceso a personas y recursos. Esto refuerza la teoría que mantiene que el aprendizaje ocurre cuando el que va a aprender está preparado, y no cuando el profesor piensa que debería ocurrir.

Y llegan también los entornos de aprendizaje personal o PLE (personal learning environments),[33] recursos en diferentes formatos (texto, audio, vídeo, imagen) a los cuales es posible acceder a través de Internet con experiencias de aprendizaje abiertas, transparentes, colaborativas y sociales. Los alumnos diseñan y conducen sus propios procesos de aprendizaje e interactúan con quienes ofrecen su experiencia en las redes sociales para establecer espacios de debate. Lo hacen con herramientas fáciles de utilizar para mantener videoconferencias y videotutorías que dinamitan las limitaciones espacio temporales.

Todas estas nuevas tendencias podrían incluirse bajo una denominación diferente, el T-Learning, un aprendizaje global en el que el alumno o usuario lleva a cabo todas las modalidades de aprendizaje ya mencionadas [34].

M-learning y su usabilidad[editar]

A continuación se definen unas reglas de necesario cumplimiento para poder obtener portales de aprendizaje móvil eficaces, que sean agradables para el usuario y que la interfaz sea usable para soportar el dinamismo de los dispositivos móviles:[35]

  • Usuario y alumno: el éxito o fracaso de los portables de aprendizaje móvil usables dependen en gran medida de la motivación y las habilidades de uso de la técnología móvil que se tenga.
  • Interacción persona y móvil: En la integración de la tecnología móvil, se debe tener en cuenta diferentes características como el tamaño de la pantalla, el peso, la memoria, la resolución, capacidad de procesamiento y flexibilidad.
  • Mapeo entre el mundo real y los diferentes portales de aprendizaje móvil: La forma de interactuar entre el portal y los alumnos debe ser en forma de palabras, frases o concepto que sean de fácil asimilación por parte del alumnado, para que se pueda visualizar una representació representación abstracta y la comprensión física.
  • Visibilidad del estado: Deben tener informado al alumno en todo momento del seguimiento de sus avances indicándoles lo que se está haciendo mediante retroalimentación.
  • Reducir al máximo la carga cognitiva humana: Los contenidos mostrados en los portales de aprendizaje móvil deben ser en pequeños fragmentos y homogéneos de información, para que su cabida dentro de la pantalla sea correcta.
  • Pequeña pantalla: El uso de tamaños pequeños de las pantallas en los dispositivos móviles puede acarrear problemas a la hora de mostrar y organizar eficientemente la información.
  • No sobrecargar: Tanto para los usuario principiantes como para los expertos, el hecho de mostrar información extraña puede crear confusión en el uso de los portales.
  • Navegación: La selección de las estructuras de navegación apropiadas determina el éxito y el fracaso de la información presentada.
  • Coherencia: Es uno de los principios de usabilidad más fundamentales en el diseño de interfaces.[36] La información y las acciones similares deberían estar ubicadas en el mismo lugar para asegurar la coherencia y la facilidad de reconocimiento. Esta coherencia debería mantenerse para todas las funciones de los portales de aprendizaje, dentro de la misma y/o diferente plataforma.

MOTIVO DE EDICIÓN: Corrección falta ortográfica (representación)

Referencias[editar]

  1. Brazuelo Grund y Gallego Gil (2011). Mobile learning : los dispositivos móviles como recurso educativo. MAD. ISBN 9788467657067. 
  2. Baccari, Sameh; Mendes, Florence; Nicolle, Christpohe; Soualah-Alila, Fayrouz; Neji, Mahmoud (2016). «A Comparative Study of the Mobile Learning Approaches». SpringerLink. 
  3. Yot Domínguez, Carmen Rocío; Marcelo García, Carlos (2015). «¿Despega el M-Learning? Análisis de la disposición y hábitos de los usuarios». Revista de Medios y Educación (46): 205-218. doi:10.12795/pixelbit.2015.i46.13. 
  4. Quinn, Clark (2000). «M-learning: Mobile, Wireless and In-Your-Pocket Learning». LineZine. 
  5. García, Mª Carmen; Monferrer, Jordi (2009). «Propuesta de análisis teórico sobre el uso del teléfono móvil en adolescentes». 
  6. Collins, Lawrence (2007). «Livening up the classroom: using audience response systems to promote active learning.». INFORMATICS EDUCATION (Margaret E. Moore and Julia Shaw-Kokot, Column Editors). doi:10.1300/J115v26n01_08. 
  7. Chung, Hyeon; Kallay, Tom; Anas, Nick; Bruno, Diana; Decamps, Jose (2018). Using an Audience Response System Smartphone App to Improve Resident Education in the Pediatric Intensive Care Unit. doi:10.1177/2382120518770674. 
  8. Guerrero, Carlos; Jaume, Antoni; Juiz, Carlos; Lera, Isaac (2016). «Use of Mobile Devices in the Classroom to Increase Motivation and Participation of Engineering University Students». IEEE (Revista IEEE America Latina) Latin America Transactions Volume: 14 Issue 1 (2016) ISSN: 1548-0992. doi:10.1109/TLA.2016.7430109. 
  9. Alonso Buitrago, Jorge Saúl (2016). [file:///C:/Users/Laura/Downloads/TFG-G2279.pdf «Diseño y desarrollo de la aplicación de aprendizaje basado en juegos eliza para IOS»]. Consultado el 30 de marzo de 2019. 
  10. Alonso Buitrago, Jorge Saúl (2016). [file:///C:/Users/Laura/Downloads/TFG-G2279.pdf «Diseño y desarrollo de aplicación de aprendizaje basado en juegos eliza para IOS»]. Consultado el 30 de marzo de 2019. 
  11. Aznar, Romero & Rodríguez-García (2018). «Impacto de las apps móviles en la actividad física: un meta-análisis Impact of mobile apps on physical activity: A meta-analysis». Federación Española de Asociaciones de Docentes de Educación Física (FEADEF). 
  12. «Guía para la implantación del MOBILE LEARNING». 
  13. «The Computer for the 21st Century». 
  14. «Recursos TIC».